如果要改编《勇者斗恶龙》、《异尘余生》或是《巫师》等游戏成为电影,首当其冲的困难,就是得烦恼游戏里巨大的文本量、与错综复杂的剧情,该如何塞进2 小时的电影里。从这个角度,《魔物猎人》改编电影占了先天的上风:长年来这个游戏系列,无论在哪个平台上发行,大多数的版本都几乎没有所谓的「剧情」可言。魔物自然地在世界里游荡、猎人自然地在世界里执行任务,那是个什么都巨大、无处不硬直、只有杀与被杀(也许还有偷蛋与烤肉)的世界。宽广的世界等着怪物、猎人、当然还有电影导演与编剧,让他们各自自由无碍地大显身手。
《魔物猎人》游戏系列。
当不存在「主线剧情」的《魔物猎人》游戏改编成需要「起承转合」的电影……
当然,《魔物猎人》游戏系列,后来也发行了有剧情主轴的游戏《魔物猎人物语》。但是以游戏主传系列来说,谈剧情是一件奢侈的事。这个系列可比是一部空白的怪兽动作电影──等着玩家成为最称职的男女主角。而玩家们虽然可以在角色身上穿搭各式盔甲、使用各种表情动作与符号,但是《魔物猎人》的可操作角色,是个永远与魔物世界有段小距离的旁观者,我们突然掉进这世界、我们观察这世界的运行、然后我们成为杀戮轮回的主导者,但这世界没有我们也能运行──没有毁灭世界的灾难等着我们拯救、没有流着泪的魔物拜托我们讨回公道,《魔物猎人》的玩家们,在这世界里进行以杀戮为名的消费。
《魔物猎人》游戏系列。
这世界的主角是魔物才对,我们不记得猎人村门口第二间店老板的名字,但我们记得搔鸟会偷蛋、专门搞笑;我们记得脚步声会引来角龙,然后下一秒让你遨游天际;我们记得想砍下雌火龙的尾巴时,却常常被她来个横堂扫;我们能够一眼辨别雄火龙与雌火龙有什么差别(然后知道樱火龙其实是谁的亚种);黜臭浮空龙明明是蒲公英为什么也敢叫龙;还记得永远摸不到麒麟时的挫败感;仍然记得在船上,操作大炮轰炸巨大无比的峰山龙;然后最重要的,在与每一只新魔物初相遇时的紧张、恐惧、挫折与赞叹。
《魔物猎人》游戏系列。
将一个文本改编成另一个文本,只是呆呆地将台词与剧情复制贴上是不行的,你必须抓住最深层的核心,带它飞向新的世界,再让它在陌生土地上长出自己的肢体与语言。电影《魔物猎人》,看起来很明显地没有真正砍到任何一只魔物,连让魔物昏迷都没有,更遑论剖开它的胸膛取出心脏。你可以说,游戏改编电影就是这么不堪,《魔物猎人》的失败,似乎在《恶灵古堡》导演保罗安德森确认执导本片后就已决定,但如果你这样想,那应该也不在意《魔物猎人》是否真的搞砸了,我们有更重要的事得谈:那到底《魔物猎人》怎么拍才好?
《魔物猎人》真人电影是怎么「失败」的?
《魔物猎人》电影是怎么失败的?就像上述提的:安德森没有意识到《魔物猎人》的核心是什么,所以他不知道其实一切都要魔物说了算。
《魔物猎人》游戏改编真人版电影。
《魔物猎人》的重心被放在了安德森爱妻蜜拉乔娃维琪身上,这位女主角再次饰演剽悍女英雄,她与她的小队意外被吸入异世界,而在部下们一一丧命于魔物世界的残酷后,她展开了「漫长」的求生之旅。
真的,我们只能用漫长来形容。因为这段媲美《荒野求生秘技》电影版的求生过程,cosplay 贝尔的蜜拉,竟然演了几乎半小时。过程中,东尼嘉饰演的正港魔物猎人,只是远远地看着地球人耍笨,就跟在电视前看《荒野求生秘技》一样。
《荒野求生秘技》:那为什么不让贝尔来演《魔物猎人》男主角就好?
安德森应该不是为了爱妻才这样拍,因为你也很难从这些片段里,感受到他老婆有多美或有多呛之类──倒是意外发现蜜拉唱军歌差不多跟彩鸟吼声一样悦耳。安德森在这部99 分钟的电影前半段,大多数时候都离席旷职,放任摄影不断使用意味不明的拉远镜头(最少超过三次)。很明显地安德森并不熟悉《魔物猎人》其实有太多改编切入角度,他注重的只有那些可以满足吓人兴趣的时机。因此,《魔物猎人》前半段的人类求生之旅里,有大量让你轻易联想到《异形》之类经典恐怖电影的套路。
电影《魔物猎人》。
你会看到怪物破体而出、你会看到在虫蛹里挣扎的人体、你会看到一招后背穿心、你会看到各式各样的跳吓不断出现,从湖畔沙地下跳吓、从山洞口跳吓、从角色背后跳吓。这些恐怖桥段也算不错,至少让我们想起,保罗安德森曾经是我们赋以重望的恐怖界新星。而不堪的是,好像要在这种他不知道手上材料有啥好拍的时刻,他才会想起自己
「喔!该死的我可是《撕裂地平线》的导演耶!」
的事实,然后用许多「经典」吓人套路来消耗电影镜头没有特写蜜拉的时间,这些吓人招会令恐怖迷微微抬起他们的嘴角,不过,也就抬起5 公厘而已。
电影《魔物猎人》。